博客 / WEEKLY #007

AI 游戏的两笔成本:制作和运行

生成好的代码可以反复运行,实时生成的对话则会持续产生调用费用。做一个网页游戏时,怎样选择并估算这两部分投入。

做游戏时用了 AI,玩家运行游戏时未必还要调用模型。一段生成好的程序,可以像其他程序一样处理移动、碰撞和升级。模型参与过制作,并不会让每次按键都产生 Token 费用。

第七期聊到 PokéBonk,使用感受集中在几个细节:手机和电脑都能打开,再次进入时进度还在。节目没有提供它的完整技术栈或经核实的经营数据。可以从这些体验谈网页游戏的完成度,不能替开发者断言它到底怎样使用 AI。

哪些内容在制作时确定,哪些需要现场生成

假设做一个打怪升级游戏。地图、敌人行为、掉落规则和装备说明,都可以在开发时生成并写进程序。玩家重复游玩,执行的是已经交付的代码。

若希望每个 NPC 都能针对玩家的自由输入作答,模型就进入了运行环节。此时要考虑一次对话的等待、调用失败的处理,以及玩家人数增加后的费用。也可以只让少数角色具备这项能力,其他部分沿用固定规则。

选择时可以拿一段玩法具体比较:预先写好的分支是否已经够用?自由生成是否带来玩家能够感受到的变化?如果只是在相同意思上换几种措辞,在线生成增加的费用和不稳定性可能不划算。

初始投入可以分摊,服务费用仍会发生

一个假设的单人浏览器游戏,初始制作成本是 C,累计有 N 次游玩。只分摊这笔制作成本,每次是 C/N。这个算式没有计入资源下载、服务器和后续维护。

账号、排行榜、联机状态以及支付,都可能带来持续开销。运行时使用模型的部分,还要另算调用成本。讨论低成本分发时,需要先说明游戏究竟把哪些计算留给客户端,哪些仍依赖服务端。

节目提出的做法是把制作阶段的投入变成能够被反复使用的作品。这种成本结构值得尝试,但收入还取决于玩家是否愿意付费,以及获客、更新和运营要花多少钱。

一个链接能打开,手机上是否真的好玩

MDN 的网页游戏发布指南介绍了自行托管和市场分发等路径。网页方便通过链接试用,适合把一个小版本尽早交给别人玩。

适配仍要在设备上检查。鼠标能精确点击的小按钮,放在触屏上可能难以操作;键盘移动改成虚拟摇杆后,会遮住多少画面?页面进入后台再回来,游戏是否恢复?进度保存在当前浏览器,换设备后是否还能继续?

这些问题在桌面演示里很容易漏掉。浏览器的图形、输入、音频和存储能力提供了开发基础,实际体验还要由游戏处理。

早期版本可以只做一段完整流程:进入、游玩、失败或结束、退出,再次打开。把这段流程交给朋友,观察他在哪儿卡住,比先堆更多关卡更容易发现问题。等他愿意主动再玩一局,再考虑增加内容和付费设计。

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